本文作者:辰谙
在玩一些年代较早的游戏如《超级马里奥》《魂斗罗》时,我们经常会听到游戏里中的一种辨识度很高的音乐。
这种音乐,其实就是“8bit音乐”,也叫“芯片音乐”。
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“8bit”是什么?
”8Bit“其实是一个计算机术语。计算机中的数据都是用0和1构成的二进制体系表示的,即数据的最小单位的每一位(bit)都只能取值0或1。
具体到数据存储时,计算机里的数据都是以字节(Byte)为单位的,一个字节占用8位。我们常见的一些单位如GB、MB、KB等与字节和位之间的关系是:1GB=1024MB;1MB=1024KB; 1KB=1024Byte; 1Byte=8bit。
以记录图片信息为例。如果一个图片格式支持256种颜色,那么我们就需要256=2^8个不同的值来表示不同的颜色,换成二进制就是00000000到11111111。
在音频领域,”8Bit“是指声音的采样精度是8Bit,也就是每个采样值的取值范围为0~256。
现在音乐行业比较流行的采样精度是16bit和24bit,分别都是8bit的好几倍了,可见8bit的采样精度还是比较低的。一般来说,8bit的音乐给人最直接的感受就是“音质不好”。
当然,虽然8bit的音乐“音质不好”,但是“8bit的音乐”和“8bit音乐”其实也不是一回事,而所谓的“音质不好”其实也算不上是“8bit音乐”的特点。
02
芯片音乐
前面我们提到,8bit音乐也叫”芯片音乐“。这是因为这种音乐最早是依附在游戏机中的一种音效芯片上而出现的。
早期的游戏机硬件完全不能同我们今天流行的PS、Switch、SteamDeck等相比较,当时的游戏机不具备任何条件来回放高分辨率的PCM录音。
所以,在一番探索之下,工程师和音乐家们最终选择了运用内置芯片上的声音合成引擎来实时合成音乐的方案,在这种方案下,游戏机内就需要设置一个音效芯片的硬件。
在这方面,具有代表性的是由RICOH公司为著名游戏公司任天堂制造的音效芯片2A03E。
这款音效芯片应用在了1983年任天堂在日本发售的FC游戏机即红白机上。芯片共有五个声道,分别是两个方波声道,一个三角波声道,一个噪音声道和一个采样声道。
在很大程度上,我们可以说,运用一些简单的基础波形和噪音来合成就是8bit音乐的一个重要的特点。
03
8bit音乐的合成
在游戏机内预先设定好的的程序之下,音效芯片的五个声道各司其职,就能像一支乐队一样实时合成音乐。
占据两个声道的方波声道负责的一般是织体的构筑,建立起基本的和声框架并承担起一部分旋律的演绎工作。
三角波声道的作用则一般是输出贝斯声部。由于三角波的听感稍微不是那么温和,所以我们经常会感觉很多8bit音乐中的贝斯声部还是挺有存在感的。甚至有的时候贝斯声部都成主奏声部了。
噪音声道的应用就很广泛了。噪音声道不仅在游戏音乐中有份,就连在很多游戏音效如脚步声、爆炸音效的合成中它也有参与。
在游戏音乐中,它负责的主要是打击乐部分的输出,就像一套鼓组一样。
采样声道输出的是录制好的声音,但是受硬件性能所限,这个声道使用的频率远不及前面的四个声道。
今天,我们如果想要复刻8bit音乐的话,也可以参照这几个声道的设置。选用的波形就选一些合成器内置的基本波形就行了,不用进行任何调制。
值得一提的是,复刻8bit音乐时,工程和导出的采样精度不一定非要设置成8bit。只要我们使用的波形够简单,并且不涉及力度、表情和其它控制的变化,一样会很有“8bit”的味道。
毕竟,就连早期的游戏音乐也有一些不是8bIt的。“8bit音乐”其实只是这类早期游戏音乐的一个约定俗成的统称。